Primary Stats
Endurance: +10 Hp each point
Aim: +0.2 Ranged damage
Cunning: 0.2 Tech damage
Strength: +0.2 Melee damage
Willpower: +0.2 Force damage
At level 50 every 140 primary stat points you gain 1% Crit
Secondary Stats
Presence – boost companion health, damage and healing
Power – adds melee, force and tech damage
Force/Tech Power – Found on weapons, works like Power but does not provide melee/ranged damage
Accuracy – Hit Rating and armor and spell penetration
Crit – gives melee, force and tech crit
Surge – increased critical damage
Armor – reduces physical and kinetic damage (all Tech and Force powers unless listed otherwise are Kinetic)
Defense – increases Parry/Deflect
Shield – increases chance to be shielded on attack
Absorption – increases the % of damage shaved off shielded attacks
Alacrity – Haste
Expertise – PvP stat. (Similar to Resilience in Wow) Increase damage and healing and reduces damage tanken
Dacht dit is wel een handig overzichtje, doe er je voordeel mee 🙂
Ja super.. ik was al op zoek naar zoiets! Dank! 😀
Toch werkt het nog niet helemaal goed met het optellen van de secondary stats op armor.
In mijn schoenen heb ik +11 Absorption en dat word helaas niet opgeteld bij de Shield.
logisch, je kunt de kans op het daadwerkelijk schade aanrichten niet optellen bij of aftrekken van het percentage aan schade. Een shieldkans van 50% en een absorption van 10%, geeft een gemiddelde damage van 45%, echter, een aanval wordt wel of niet geschield (1 van de 2) met 0% of 100% damage. Met 10% absorption is dat dan 0% of 90% damage voor die specifieke attack. Lijkt me...
Ik zal eens een screenshot plaatsen van wat ik eigenlijk bedoel.
hahaha het begint Leto te duizelen na de uitleg van Abib.
Ik moest de post ook even 2 keer doorlezen 😉
Maar Abib heeft wel gelijk.
Absorption heeft niets met (de sterkte van) shield zelf te maken maar alleen met het feit hoeveel damage er door absorption wordt afgesnoept voordat de damage het shield raakt.
.... of zoiets 😛
dus..... O0
Ik heb maar gelijk even een paar dubbele letters verwijderd ;D
Het is denk ik eerder andersom Roebar, Shield bepaalt m.i. de kans dat een attack niet slaagt. Absorbtion bepaalt vervolgens de beperking van de schade voor die attacks die Shield dan niet tegenhoudt. Als het shield immers een attack tegenhoudt, hoeft er geen absorption plaats te vinden.
Gooi je alles op een grote hoop, waarbij je kijkt naar het effect over een langere termijn en de totale damage van de attacks bij elkaar opgeteld, dan benaderd het effect de waarde die je krijgt door de kansen met elkaar te vermenigvuldigen.
Met andere woorden,
{daadwerkelijke damage} = {Damage}x(100-{absorption percentage})x(100-{shield percentage}) / 100
Is dit duidelijker? >:D
ja dat had ik allemaal al begrepen, maar ik heb 2 mods beide zijn voor +9/+10 absorption.
De een zit in mn shield generator en de ander in mn schoenen.
Diegene in mn shieldgenerator word wel meegenomen, maar die mod in mn schoenen niet.
dat vind ik dus raar.
maar screenshot komt er nog aan.