Massively multiplayer online role playing games (MMORPG's of kortweg MMO's) verkennen de limieten van technologie en de betrokkenheid van de deelnemers. Ze plaveien daarmee de weg voor toekomstige zakelijke collaboration platforms.
guildwars, mmorpg, game
Een van de snelst groeiende genres in videogames is het speltype MMORPG waarbij duizenden gamers tegelijk met elkaar kunnen gamen. Spelers die niet geïnteresseerd zijn in een avontuur voor één of twee personen, vormen online allerlei verbintenissen om in teams samen te werken en doelstellingen te behalen. Deze games vergen het uiterste van technologische innovaties en zetten de standaard voor toekomstige collaboration platforms.
Vergeleken met MMORPG's (of MMO's, zoals ze ook genoemd worden), is zakelijke collaboration software braaf en saai. Toch kon dat door de groeiende invloed van MMORPG's weleens veranderen.
EVE Online als lichtend voorbeeld
Een populaire MMO die dichtbij de zakelijke werkelijkheid staat is EVE Online. Deze game maakt een goede casus van hoe MMO-technologie en spelverloop gebruikt kan worden om problemen in de echte zakelijke wereld op te lossen. Technologie van een game als EVE kan bedrijven voorzien van een real-time collaboration platform die helpt de problemen op te lossen van het werken met ingewikkelde waardeketens in onze real-time globale economie.
EVE biedt een ontzettend realistische virtuele 3D-wereld waarin natuurkundige en economische wetten waarheidsgetrouw worden gesimuleerd. Binnen de beperkingen van deze wetten kunnen spelers doen wat ze willen en interacteren ze met andere gamers. Spelers vervullen rollen, bijvoorbeeld als mijnbouwbouwer, handelaar, piloot, ingenieur of zakelijk bestuurder en op basis van de acties van de gamers ontvouwt zich een verhaal. Dat verhaal komt volledig autonoom tot stand; niets is hierin voorgekauwd. De hele wereld is een "spontaan avontuur", dat voorkomt uit de beslissingen van de gamers - net zoals de echte wereld dat in feite is.
De game begint voor een speler met een beperkte hoeveelheid grondstoffen, die je kunt winnen in de astroïdenvelden die rond planeten cirkelen. Het echte geld in de game verdien je wanneer je de winning van de ruwe grondstoffen controleert en het transport van het materiaal naar de verwerkingsfabrieken (die je met die grondstoffen kunt bouwen) weet te bewaken.
Gamers slaan handen ineen om doelstellingen te bereiken
Ongeveer 95 procent van alle items in de game worden door de gamers zelf gemaakt en verhandeld binnen EVE's eigen economische systeem. Spelers vormen vennootschappen om samen grondstoffen te ontginnen en richten transportbedrijven op om de grondstoffen te verwerken. In fabrieken worden de grondstoffen vervolgens gebruikt voor het ontwerp en de fabricage van producten. De verschillende firma's die in het spel ontstaan vormen op hun beurt weer allianties met andere firma's om economisch en militair succes te behalen. Door zulke acties, krijgt de game een nieuwe dimensie waarbij aspecten als psychologie, sociologie, politiek en cultuur om de hoek komen kijken. Ook dit lijkt enorm op de echte wered.
In EVE kun je, net zoals in vele andere MMO's, realistisch elkaar bevechten, net zoals dat kan in de realistische games die militaire organisaties in hun trainingen gebruiken. Veldslagen in EVE vinden vaak plaats tussen gigantische oorlogsschepen die ieder hun eigen specialisme kennen. De spelers die de ruimteschepen besturen moeten levensechte oorlogstactieken gebruiken en samenwerken met andere spelers om schepen van andere allianties te verslaan.
Puike dashboards
Business Intelligence (BI) en analytische software kunnen iets leren van games en MMO's in het bijzonder. MMO's gebruiken uitstekend ontworpen "Heads-Up Displays" (HUD's) die datanalyse met groupcollaboration combineren. In 3D-beelden wordt in deze HUD's informatie gepresenteerd die binnenkomt via real-time datafeeds die de game levert.
Daarnaast bevat de HUD talloze knoppen en lijnen met relevante data en kleine plaatjes waarmee de status en acties van andere spelers wordt weergegeven. Naast deze visuele informatie, communiceren de spelers met elkaar in groepsverband of één-op-één via tekst en in gesproken woord.
De dynamische processen die zich voltrekken in MMO's als EVE Online zijn creatieve voorbeelden van hoe je systemen kunt ontwerpen om operations te ondersteunen en medewerkers enthousiast te krijgen om samen te werken op een collaborationplatform. Geeft het voorbeeld van EVE je al ideeën over hoe bedrijven hun personeel kan stimuleren om collaboration toe te passen en beter gebruik te maken van dashboards en communicatie?
Je zult dit jaar nog veel horen over de term 'gamification'. Bedrijven gaan steeds meer videogame-aspecten in hun bedrijfsprocessen integreren, zoals punten, badges en beloningen, om hun websites interactiever te maken en klanten en personeel te belonen voor hun bijdragen. Maar hiermee begint het pas. MMO's staan voor een veel verder gaande toepassing van gamedynamiek in bedrijfsprocessen.
bron: webwereld.nl
Grappig verhaal 🙂
En dit wordt inderdaad al in de realiteit gebracht. Niet alleen in bedrijfsprocessen, maar ook in social networking sites als Hyves, Facebook en Linked-in. Ik heb ook al vaker gezegd dat een MMO een perfect test tool is om economische regelgeving en wijzigingen daarin te testen. Dit kan zelfs wetenschappelijke resultaten opleveren, omdat je het zelfde systeem onderling kunt vergelijken tussen een aangepaste en een onaangepaste. Erg leuke ontwikkelingen.
Als ze van SWTOR nou dit een klein beetje dit overnemen dan wordt het pas echt leuk - Player Economy Driven MMO!
Dan ga je je pas echt thuisvoelen inderdaad. Zeker als het gecombineerd wordt met het aanpassen van je ship.